A Lego criada em 1932 na Dinamarca, tornou-se uma das marcas de brinquedos mais famosas do mundo e após anos de sucesso, no final dos anos 90, quase entrou em falência (em 2003 era ameaçada de compra pela Mattel). A Lego sofria com a concorrência, tanto de produtos similares, como de vídeo games, mas também com seu alto custo de produção. Várias iniciativas foram tomadas, mas certamente o engajamento de stakeholders (neste caso, de consumidores), teve contribuição decisiva para uma reviravolta nos resultados e no modelo de negócios da companhia. Em 2007, a Lego reportou o melhor desempenho financeiro de sua história.
Já em 2000, a Lego lançou o Mosaic, um programa de Internet que recebia fotos digitalizadas de consumidores e passava as instruções e os blocos necessários para montá-las (futuramente enviaria ao cliente um kit de montagem completo).
Em 2005, a Lego lançou a LEGO Factory, onde os consumidores usavam o computador para criar, compartilhar e comprar seus próprios kits personalizados. Conforme indicou Mark Hansen, diretor da LEGO Experiências Interativas: “Com a LEGO Factory podemos expandir para além de nossos 100 desenhistas de produto e aproveitar a criatividade de mais de 300 mil desenhistas no mundo todo.”
Foi um sucesso absoluto. Já nas primeiras 11 semanas, mais de 8 mil produtos foram criados e 10 foram votados pelos consumidores para produção em escala. Os consumidores-criadores (com idades entre 9 a 38 anos de idade) ganham royaltes pelas vendas.
A Lego também criou a série Mindstorms, kits de legos sofisticados, com peças programáveis e sensores que permitem o movimento dos brinquedos construídos. Quando consumidores começaram a modificar softwares e códigos, ao invés de restringir e controlar o acesso, a Lego aproveitou a oportunidade para engajar estes desenvolvedores. Disponibilizou programas, criou competições e comunidades de usuários. Rapidamente mais de 40 novos softwares foram desenvolvidos e compartilhados.
Avançando ainda mais no conceito, a Lego utilizou alguns destes consumidores para o desenvolvimento de novos produtos. Neste caso, o pagamento era até desnecessário, como disse um dos consumidores-desenvolvedores: “Vamos conversar sobre Legos e seremos pagos com Legos? Realmente querem nossa opinião? Nada há nada melhor que isso.”
Hoje, a Lego continua a desenhar e vender brinquedos da maneira tradicional, mas o desenvolvimento em conjunto com consumidores tornou-se uma nova área de negócios. Novas plataformas de criação, aprimoramento e compartilhamento foram criadas, trazendo inovação, criatividade, engajamento e, portanto, fidelizando consumidores. O que mais uma empresa precisa?



Grata Raphael, realmente foi um erro!